论文摘要
OpenGL ES(OpenGL for Embedded System),是嵌入式系统3D图形绘制编程接口。OpenGL ES在传统的操作触发体系结构(Operation Triggering Architecture, OTA)及其平台之间具有较好的移植性,但是针对特定体系结构和运行平台OpenGL ES库有不同的实现版本,如:Vincent OpenGL ES和J2ME-based OpenGL ES。同步数据触发体系结构(Synchronized Data Triggering Architecture,SDTA)与传统的OTA结构有着本质上的区别,它是基于传输触发体系结构(Transport Triggering Architecture, TTA)改进而发展起来的高性能数据并行体系结构。因此,面向SDTA结构研究OpenGL ES并实现其关键技术具有重要的意义。本文的研究成果主要有:1.表格驱动Cordic算法(Table-driven Cordic, T-Cordic)T-Cordic算法实质上是一种面向数据密集型的Cordic改进算法,它将经典Cordic算法的迭代转换为简单的2×2矩阵乘法。系数矩阵元素值预先计算好存放在表格中,通过查表操作可以快速获得各个元素值。基于SDTA指令集结构实现的T-Cordic算法性能提升显著。2.基于SDTA结构的OpenGL ES内置函数优化OpenGL ES内置函数是OpenGL ES库的基础和核心。基于SDTA指令集结构的指令优化技术(循环展开、强度消弱、指令归并、子字并行等)是OpenGL ES内置函数性能提升的关键技术。3. OpenGL ES底层构件的设计与优化本文提出了OpenGL ES多级结构设计模型;基于函数依赖度策略提取了OpenGL ES实现的一个核心子集,即OpenGL ES底层构件。同时,基于SDTA指令集结构的子字并行原语编程模型是OpenGL ES底层构件优化实现的关键技术。4.面向SDTA结构定制Unified Shader功能单元可编程Shader是OpenGL ES支持可编程能力的前提。本文在研究独立Vertex Shader和Fragment Shader功能单元结构的基础之上提出了面向SDTA结构的Unified Shader单元设计。它是将Vertex Shader和Fragment Shader处理单元的统一起来构造一个既能执行Vertex Shader又能执行Fragment Shader的处理单元。
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摘要ABSTRACT第一章 绪论1.1 研究背景1.1.1 嵌入式系统中实时图像渲染的应用与需求1.1.2 嵌入式图形绘制标准OpenGL ES1.1.3 嵌入式图像处理对体系结构及其编译技术的影响1.2 相关研究1.2.1 嵌入式图形应用程序编程接口1.2.2 OpenGL ES 研究进展1.3 研究内容1.4 本文的结构安排第二章 面向 SDTA 结构的 OpenGL ES 实现需求分析2.1 OpenGL ES 规范2.1.1 OpenGL ES 内置函数2.1.2 OpenGL ES 编程管线2.2 同步数据触发体系结构2.2.1 SDTA 指令集结构2.2.2 SDTA 指令执行过程分析2.3 基于 SDTA 实现 OpenGL ES 的必要性和有效性2.3.1 OpenGL ES 实时图像渲染优势2.3.2 SDTA 结构的多媒体处理优势2.3.3 基于SDTA 结构实现OpenGL ES 的需求分析2.4 本章小结第三章 表格驱动 Cordic 算法的设计与实现3.1 引言3.2 经典 Cordic 算法原理3.3 表格驱动 Cordic 算法3.3.1 符号位预测3.3.2 T-Cordic 算法原理3.3.3 表入口大小选择3.4 T-Cordic 算法的实现及其性能分析3.4.1 T-Cordic 算法在SDTA 指令集结构上的实现3.4.2 性能测试与分析3.5 T-Cordic 硬件功能单元设计3.5.1 T-Cordic 功能单元体系结构3.5.2 前处理模块3.5.3 T-Cordic 核心模块3.5.4 后处理模块3.6 本章小结第四章 基于 SDTA 结构的 OpenGL ES 内置函数优化4.1 引言4.2 内置函数的算法结构描述4.3 基于SDTA 结构的指令优化技术4.3.1 循环展开4.3.2 强度削弱4.3.3 指令归并与机器方言4.3.4 过程集成4.3.5 指令优化测试与分析4.4 RAR 与 T-Cordic 性能比较与分析4.5 本章小结第五章 OpenGL ES 底层构件在 SDTA 结构上的设计与优化5.1 引言5.2 OpenGL ES 库的结构化设计5.2.1 模块化结构设计5.2.2 多级结构设计5.3 OpenGL ES 底层核心构件设计5.3.1 OpenGL ES APIs 统计分析5.3.2 OpenGL ES 底层构件的提取5.4 OpenGL ES 核心构件在 SDTA 结构上的实现与优化5.4.1 OpenGL ES 在SDTA 指令集结构上的设计流程5.4.2 子字并行原语及其优化5.4.3 性能测试与分析5.5 本章小结第六章 面向 SDTA 结构定制 OpenGL ES 管线功能单元6.1 引言6.2 可编程 Shader 单元结构研究6.3 定制 Unified Shader 功能单元6.4 本章小结第七章 结束语7.1 工作总结7.2 工作展望致谢参考文献作者在学期间取得的学术成果
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标签:同步数据触发体系结构论文; 表格驱动论文; 内置函数论文; 底层构件论文; 优化论文;
基于SDTA结构的OpenGL ES关键技术实现与研究
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