大型多人在线网络游戏中无缝地图的研究与实现

大型多人在线网络游戏中无缝地图的研究与实现

论文摘要

随着当今计算机软件的飞速发展和网络带宽的日渐提高,网络游戏已成为蒸蒸日上的新行业。其中进展很快也倍受欢迎的大型多人在线网络游戏也成为各网游公司的主要发展方向。但由于目前服务器硬件能力的局限,很多大型网游并没有提供给玩家良好的友好度和真实的体验感。如:读数据会造成游戏延时,跳地图时卡屏,切换场景时必须看一段动画等。因此,构建一个新无缝游戏地图,以满足业务复杂、数据庞大的网络游戏已成为各网游开发商的一项重要任务。本文首先描述了现有视频游戏中无缝地图的表现,并分析了它们的实现原理。然后分析了其中的不足之处,明确了在大型网游中实现无缝地图的必要需求。在此基础上提出了基于临界区对象映射的无缝游戏地图的概念,接着分析服务器结构、设计新方案并实现了游戏的业务。还对其中的关键难点技术做了分析与比较。最后将新旧无缝地图方案逐一做了对比并对无缝游戏世界做了展望。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1 论文选题背景
  • 1.2 论文主要内容
  • 1.3 本文的章节安排
  • 第二章 相关理论技术
  • 2.1 网络游戏服务器基本架构
  • 2.2 游戏的服务器各模块的概述
  • 2.3 游戏的服务器各模块之间的联系与通讯
  • 2.4 网游服务器中场景系统与地图系统的描述
  • 2.5 网游中云计算与虚拟化的基础介绍
  • 第三章 无缝游戏地图的发展现状与问题
  • 3.1 2D游戏客户端中使用的无缝贴图详解
  • 3.2 游戏开发中通用的无缝融合技术
  • 3.3 网络游戏无缝地图全局对象存储器(Object Store)的解决方案
  • 3.4 基于统一消息的系统架构实现无缝地图的方案
  • 3.5 地图边界复制对象实现无缝地图的方案
  • 3.6 针对存在的问题小结
  • 第四章 基于临界区对象映射的无缝游戏地图的分析与设计
  • 4.1 新方案设计的目标
  • 4.2 无缝游戏地图所需的服务器环境
  • 4.3 核心服务器的分析与设计
  • 第五章 临界区对象映射无缝地图的实现
  • 5.1 组成无缝游戏地图的玩家对象设计
  • 5.2 无缝游戏地图中镜像对象的属性和行为
  • 5.2.1 镜像对象创建及延时销毁
  • 5.2.2 镜像对象数据的更新
  • 5.2.3 镜像区域里的玩家受到非镜像区域里玩家的攻击
  • 5.3 玩家主从对象的迁移与数据流
  • 5.4 无缝游戏地图中玩家的业务处理
  • 5.4.2 玩家收到特殊伤害技能的处理
  • 5.4.3 玩家间的交易流程
  • 5.4.4 非可移动对象与可移动对象在临界区域里可处理方法
  • 5.5 主从对象状态不一致导致的问题与服务器异常处理
  • 第六章 难点技术的分析
  • 6.1 游戏服务器地图上临界区域的界定
  • 6.1.1 静态场景的网格划分
  • 6.1.2 动态场景的不规则区域划分
  • 6.2 临界区域中对象的AOI划分
  • 6.2.1 等大格子算法介绍
  • 6.2.2 不规则格子区域的划分
  • 6.2.3 多重感官感知系统的简介
  • 6.3 玩家主控对象与镜像对象的消息同步机制
  • 6.3.1 基于状态改变的同步
  • 6.3.2 基于结果的同步
  • 第七章 使用新方案的效果分析和与旧方案的比较
  • 7.1 基于临界区对象映射的效果分析
  • 7.2 与类似的无缝游戏方案比较
  • 7.3 比较后的小结
  • 第八章 结论
  • 8.1 实现无缝地图后的结论
  • 8.2 对无缝游戏世界的展望
  • 参考文献
  • 致谢
  • 相关论文文献

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