网络游戏吸引力对大学生网络成瘾倾向的影响研究

网络游戏吸引力对大学生网络成瘾倾向的影响研究

论文摘要

本研究首先使用扎根研究的方法探索网络游戏的吸引力,发展“网络游戏吸引力理论”,并据此编制《网络游戏吸引力问卷》;其次以《网络游戏吸引力问卷》、《中文网络成瘾量表》等为工具,以892名在校大学生为对象,探讨网络游戏吸引力与大学生网络成瘾之间的关系;最后通过网络成瘾多重因素模型的构建,考察不同因素对网络成瘾的影响及作用机制,重点探讨网络游戏吸引力在大学生网络成瘾中的作用。研究表明:(1)网络游戏的吸引力包括自由、逼真、奖赏、技术性、群体性、艺术性、娱乐、翔实、规则等九个因子,网络游戏吸引力问卷(OAI)具有良好的信度和效度;(2)网络游戏吸引力与网络成瘾之间存在较密切的关系。网络游戏吸引力问卷(OAI)上得分不同的大学生其网络成瘾状况存在显著差异,网络游戏吸引力与网络成瘾的相关显著,回归分析和验证模型表明,奖赏、自由、逼真三个因子对网络成瘾具有显著的正向预测作用;(3)“网络成瘾多重因素模型”包含网络游戏、家庭、人格、应激等不同层面的因素,该模型拟合良好,可以较好地解释网络成瘾的发生机制。模型表明,人格、家庭功能、生活事件、社会支持通过网络游戏吸引力的中介作用影响网络成瘾,网络游戏吸引力可能是影响网络成瘾的最直接因素。

论文目录

  • 中文摘要
  • Abstract
  • 1 引言
  • 2 文献综述
  • 2.1 网络成瘾的研究现状
  • 2.1.1 网络成瘾的概念界定
  • 2.1.2 网络成瘾的诊断与测量
  • 2.1.3 网络成瘾的影响因素
  • 2.1.4 网络成瘾的理论模型
  • 2.2 网络游戏的研究概述
  • 2.2.1 网络游戏的概念与分类
  • 2.2.2 网络游戏的吸引特点
  • 2.2.3 网络游戏与网络成瘾的关系
  • 3 问题提出与研究意义
  • 3.1 问题提出
  • 3.2 研究意义
  • 4 研究一网络游戏吸引力问卷的编制
  • 4.1 研究目的
  • 4.2 网络游戏吸引力理论的形成
  • 4.2.1 资料收集的方法
  • 4.2.2 资料分析与理论形成
  • 4.3 网络游戏吸引力性问卷的编制
  • 4.3.1 问卷设计与试测
  • 4.3.2 问卷正式施测
  • 4.3.3 问卷信、效度分析
  • 4.4 小结
  • 5 研究二网络游戏吸引力与网络成瘾的关系研究
  • 5.1 研究目的
  • 5.2 研究假设
  • 5.3 研究方法
  • 5.3.1 研究对象
  • 5.3.2 研究工具
  • 5.3.3 施测过程
  • 5.3.4 数据处理
  • 5.4 结果与分析
  • 5.4.1 大学生网络成瘾的状况
  • 5.4.2 网络游戏吸引力与网络成瘾的关系
  • 5.4.3 网络游戏吸引力与网络成瘾的关系模型验证
  • 6 研究三网络成瘾的多重因素模型研究:网络游戏吸引力的作用
  • 6.1 研究目的
  • 6.2 研究假设
  • 6.3 研究方法
  • 6.3.1 研究对象
  • 6.3.2 研究工具
  • 6.3.3 施测过程
  • 6.3.4 数据处理
  • 6.4 结果与分析
  • 6.4.1 各变量的基本描述统计
  • 6.4.2 网络游戏吸引力、家庭功能、人格、应激与网络成瘾的相关分析
  • 6.4.3 网络成瘾多重因素模型的建构和验证
  • 7 讨论与建议
  • 7.1 网络游戏吸引力问卷的编制
  • 7.2 网络游戏吸引力与网络成瘾的关系
  • 7.3 网络成瘾的多重因素模型与网络游戏吸引力的作用
  • 7.4 关于网络成瘾(网络游戏成瘾)的预防与治疗之建议
  • 8 结论与展望
  • 8.1 研究结论
  • 8.2 不足与展望
  • 参考文献
  • 附录
  • 攻读学位期间本人出版或公开发表的论著、论文
  • 后记
  • 相关论文文献

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