面向博物馆教育的RPG游戏的设计与实现

面向博物馆教育的RPG游戏的设计与实现

论文摘要

从某种角度上说,了解一个地方的过去和现在是从博物馆开始的。现代博物馆的社会价值主要定位于教育,担负着引导人、教育人和塑造人的重任。虽然目前国内数字博物馆的建设已经具有一定的规模,并且为公众提供了一些教育性和娱乐性的文化项目,但在两者的结合方面存在不足,因此设计开发一个面向博物馆教育的RPG游戏是非常有意义的。本课题针对当前数字博物馆普遍存在的游戏过于简单、游戏内容更新不及时以及与展览主题结合不强的问题,采用目前最流行的移动开发平台J2ME和M3G技术,开发完成了基于手持式移动设备的面向博物馆教育的RPG游戏。该系统以大富翁为蓝本,但考虑到目标平台的约束性,对部分故事情节进行删减。它能够让博物馆的工作人员对游戏中出现的展品及其相关信息进行修改,使游戏者在娱乐的同时能够学习到不同的展品知识,将游戏的教育性与娱乐性更加紧密的结合在一起,真正体现寓教于乐的思想,更好的发挥现代博物馆的教育职能。系统采用了多层模式,建立了显示层、应用层和技术服务层的多层体系结构。显示层与应用层分离,将游戏界面与各种系统功能的实现隔离开来,减少了系统的耦合性和依赖性。技术服务层与应用层分离,技术服务层为应用层提供构建游戏服务,这种分离提高了系统的内聚性,增加了潜在的重用性。系统实现采用了数据驱动的方式,即将所有的游戏数据从游戏中分类出来,将内容设计工作交给了博物馆的相关工作人员。在进行设计时,他们可以反复修改游戏中的展品信息,而不必和游戏开发人员进行交流。系统只需要按照指定的格式将保存在游戏主题目录中的各种信息解析出来,并利用解析出来的这些信息来构建游戏世界。为了提高灵活性和可扩展性,系统建立在一个基于消息的游戏架构之上,并在此基础上增强了游戏开发中广泛使用的有限状态机。触发器概念的引入不仅有助于提高系统性能,而且有利于增加游戏的真实感和趣味性。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第1章 绪论
  • 1.1 系统开发背景
  • 1.2 国内外对学习型游戏的研究现状
  • 1.3 主要研究内容和意义
  • 1.4 论文的组织结构
  • 第2章 需求分析
  • 2.1 概述
  • 2.2 系统设计目标
  • 2.3 需求获取模式
  • 2.4 需求描述方法
  • 2.4.1 功能性需求
  • 2.4.2 非功能性需求
  • 第3章 系统架构设计
  • 3.1 系统架构设计目标和原则
  • 3.2 系统技术架构设计
  • 3.2.1 系统总体架构
  • 3.2.2 逻辑架构
  • 3.2.3 实现架构
  • 3.2.4 部署架构
  • 3.2.5 数据架构
  • 3.3 系统功能架构
  • 3.3.1 系统功能概述
  • 3.3.2 系统功能描述
  • 第4章 E3DE游戏引擎的设计与实现
  • 4.1 概述
  • 4.2 引擎核心
  • 4.2.1 通用消息传递系统
  • 4.2.2 实现基于消息的框架
  • 4.2.3 消息框架的优点
  • 4.3 线程管理
  • 4.4 输入管理
  • 4.5 多媒体管理
  • 4.6 游戏中的人工智能
  • 4.6.1 基于消息的有限状态机
  • 4.6.2 触发器系统
  • 第5章 系统实现
  • 5.1 概述
  • 5.2 数据存储设计
  • 5.3 游戏功能的实现
  • 5.3.1 记忆牌小游戏
  • 5.3.2 随机事件
  • 5.3.3 暂停游戏
  • 5.4 游戏设置的实现
  • 5.4.1 调节音量的实现
  • 5.4.2 选择背景音乐的实现
  • 5.5 查看帮助的实现
  • 第6章 总结与展望
  • 参考文献
  • 致谢
  • 学位论文评阅及答辩情况表
  • 相关论文文献

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