教育类电子游戏设计与开发

教育类电子游戏设计与开发

论文摘要

电子游戏作为新兴的娱乐方式正不断融入人们的文化生活,游戏产业作为朝阳产业受到人们越来越大的关注。正确认识和使用电子游戏,其互动反馈的特性在带给用户乐趣的同时更能激发其学习锻炼的主观能动性。合理有效地结合电子游戏的教育学习功能可以开发出优秀的教育类游戏软件,为儿童和青少年提供新的学习途径,也能为电子游戏赢得更大的社会认同,有助于游戏产业良性发展。本文探讨的内容涵盖了一个游戏项目的完整开发流程,研究了教育类电子游戏的设计和实现过程。研究目的是通过开发在特定平台上的游戏机制实现用户互动反馈,从而起到对目标用户的教育作用;通过需求评估来确认产品的市场定位和受众群体,通过一个完整的软件项目开发流程来完成设计目标;通过产品最终的实现进一步验证教育类电子游戏的扩展前景和电子游戏在当今市场的新机遇。本文重点和研究过程中涉及的主要工作如下:(1)设计前期通过市场定位、主题选材和版权认可,确定了有正面积极教育作用又有客户市场支持的游戏主题和设计思路。设计阶段通过与教育者工作者合作,将教育数据和游戏内容结合,把现实教育体系的需求合理充分地实现在游戏中,使游戏进程对应现实课程,起到和现实教育相辅相成的作用,并制定了具体可操作的游戏设计文档。(2)通过设计需求确认项目需求,进行合理预算并制定行之有效的项目计划,在开发中严格执行计划并实现了各阶段目标。(3)开发阶段克服了跨地域团队合作的挑战,通过严谨的计划、有效的项目管理软件和项目控制手段使整个团队紧密合作,完成了各里程碑目标。(4)为解决开发中发现的资源占用问题,开发组自行研发了基于Flash8的插件Bitmapper,提高了开发效率、疏通了团队工作流程,使项目按计划进行。(5)在测试阶段,通过制定测试计划和高效的错误跟踪系统进行错误过滤和信息汇总。在定期的测试反馈计划下,提前发现了资源占用问题,为问题解决提供了时间,确保项目顺利完成。本款游戏已在2008年2月通过了最终测试并在平台上成功实现。

论文目录

  • 摘要
  • ABSTRACT
  • 第一章 绪论
  • 1.1 现阶段背景
  • 1.1.1 当前电子游戏的发展
  • 1.1.2 社会态度和政策
  • 1.1.3 电子游戏的良性作用
  • 1.2 教育和电子游戏的结合
  • 1.2.1 电子游戏的现代教育功能
  • 1.2.2 正确对待和使用游戏
  • 1.3 现阶段教育类电子游戏概况
  • 1.3.1 个人电脑平台
  • 1.3.2 便携式独立控制台
  • 1.4 项目研究意义及内容
  • 1.5 论文结构安排
  • 第二章 教育类电子游戏设计需求
  • 2.1 市场定位和设计方向
  • 2.1.1 确认客户受众群体
  • 2.1.2 设计切入点
  • 2.2 学习曲线和重复锻炼
  • 2.2.1 陡峭的学习曲线
  • 2.2.2 同步学习和重复练习
  • 2.3 游戏互动性
  • 2.3.1 游戏目标和问题模式
  • 2.3.2 学习进程的游戏互动
  • 2.3.3 成就的显示
  • 2.3.4 可扩展部分
  • 2.4 本章小结
  • 第三章 游戏特点和设计实现
  • 3.1 游戏简介
  • 3.2 游戏机制
  • 3.2.1 平台操作系统
  • 3.2.2 课程等级和难度模式
  • 3.2.3 晋级和降级
  • 3.2.4 关卡规则和控制方式
  • 3.2.5 游戏模式和流程
  • 3.2.6 成就和奖励
  • 3.2.7 用户信息管理
  • 3.2.8 区域管理
  • 3.2.9 防范机制
  • 3.3 本章小结
  • 第四章 游戏开发和功能实现
  • 4.1 需求获取和评估
  • 4.1.1 项目需求概况
  • 4.1.2 预算和人力评估
  • 4.2 制定项目计划
  • 4.2.1 里程碑节点
  • 4.2.2 制定执行计划
  • 4.3 开发中的问题
  • 4.3.1 团队合作和有效管理
  • 4.3.2 工具和插件
  • 4.4 本章小结
  • 第五章 系统测试和优化调整
  • 5.1 测试阶段目标
  • 5.2 测试反馈
  • 5.2.1 错误跟踪系统
  • 5.2.2 合作与沟通
  • 5.3 反馈信息过滤和Bug 控制
  • 5.4 突出问题的解决
  • 5.5 本章小结
  • 第六章 总结
  • 6.1 工作总结
  • 6.2 展望和建议
  • 参考文献
  • 致谢
  • 攻读学位期间发表的学术论文目录
  • 相关论文文献

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