基于硬件的不规则物体绘制
论文摘要
对不规则物体的建模和绘制一直是计算机图形学真实感最具有挑战性的研究方向之一。本文围绕基于硬件的不规则物体的绘制与建模展开讨论与研究,主要研究了基于硬件加速的实时体绘制技术以及基于硬件的粒子系统。基于硬件加速的体绘制技术是本文的研究重点。本文改进了传统的基于三维纹理的体绘制算法,提出了自适应三维纹理切片的体绘制算法,使得纹理采样、插值、分类和颜色合成等主要体绘制过程都在GPU中由像素着色器完成。充分的实验结果表明本文的算法达到了和传统光线投射算法相媲美的图像质量和相当高的绘制速度。本文在此体绘制算法的基础上提出Ping-Pong交替式的绘制模式绘制烟气蔓延的体数据,实验结果表明这种绘制模式显存占用量小,绘制精度高,能真实流畅地再现室内烟气的动态蔓延效果。粒子系统作为不规则物体建模与绘制的另外一种主要技术其应用也十分广泛。本文利用GLSL将粒子系统的特有属性定义为自定义的属性,并在顶点着色器中完成粒子系统状态的更新,显著地提高了绘制效率并具有较好的人机交互性。
论文目录
摘要Abstract第1章 绪论1.1 课题背景1.1.1 课题概述1.1.2 研究内容1.1.3 研究意义1.2 国内外研究现状1.2.1 不规则物体建模绘制的研究现状1.2.2 科学计算可视化的研究现状1.3 本章小结第2章 技术基础2.1 体绘制技术概述2.1.1 体数据的表示2.1.2 体绘制的实现流程2.1.3 体数据的分类2.1.4 体绘制的光学模型2.1.5 对光学属性的积分2.1.6 绘制方法分类2.2 OpenGL Shading Language 概述2.2.1 顶点着色器2.2.2 像素着色器2.2.3 GLSL 系统特性2.3 本章小结第3章 基于GLSL 的实时体绘制3.1 概述3.2 算法主要环节3.2.1 算法描述3.2.2 体数据的预处理3.2.3 proxy geometry 的处理3.2.4 像素着色器per-pixel 的处理3.2.5 颜色合成3.2.6 绘制加速3.3 实验结果与讨论3.3.1 光照的影响3.3.2 颜色融合方式的影响3.3.3 转换函数的影响3.3.4 体数据的剔除3.3.5 效率和图像质量分析3.4 烟气蔓延绘制3.4.1 引言3.4.2 数据预处理3.4.3 像素着色器处理3.4.4 实验结果3.5 本章小结第4章 基于GLSL 的粒子系统4.1 引言4.2 粒子系统设计4.2.1 粒子系统的定义4.2.2 粒子系统的属性4.3 粒子状态的更新4.4 结合场馆模型的绘制4.5 本章小结结论参考文献攻读硕士学位期间发表的学术论文致谢
相关论文文献
本文来源: https://www.lw50.cn/article/df0f84f35a9304eba5ebe48f.html